Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Яндекс.Метрика

Последний Рай | Волчьи Истории

Объявление


VIP:

Король Лев. Начало

ПРАВИЛА ОЧЕРЕДНОСТИ

В очереди указываются все игроки, которые находятся в локации. Все, чья очередь еще не наступила, выделены серым цветом.
имя - очередь этого игрока
- очередь сюжетной игры / переполнение локации (5 дней на пост)
- очередь обыкновенной игры (7 дней на пост)
имя - игрок временно вне игры
>> имя - персонаж ожидается в локации
[имя] - персонаж отыгрывается гейм-мастером



Наша группа ВКонтакте

Акция: задобри Лиса!

Уважаемые гости форума!
Добро пожаловать на ролевую игру "Последний рай"!
Действия разворачиваются на изолированном от внешнего мира Острове, где издавна почитался культ волчьих богов, и волки жили в мире и спокойствии, но с приходом человека начались смуты и расколы. Теперь в Землях существует несколько стай с различными идеологиями, которым приходится терпеть соседей, бродячие волчьи группировки, охотников из Города в центре Острова и своры псов.


На форуме проводятся технические работы. О любых проблемах с отображением элементов дизайна, а так же при обнаружении иных неполадок, просьба сообщать в тему "Замечания и ошибки в новом дизайне".

Уважаемые игроки! Не забывайте входить в систему (примечание: вход возможен не на всех мобильных устройствах) перед тем, как начинать игру, иначе ваши посты не засчитаются или отпись вовсе будет невозможна. Для входа в систему нажмите кнопку в левом верхнем углу экрана. В ходе действий по дальнейшей инструкции кнопка станет белой. Если этого не произошло, обращайтесь в данную тему

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Энциклопедия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Обо всем понемногу
----------♦----------

Последний Рай (Мир) - альтернативная реальность со схожим научным и техническим прогрессом, культурой, историей человеческой цивилизации. Отличительная черта Мира - Остров.
Внешний мир - все пространство Мира, за исключением Острова и его прибережных вод.
Остров, Земли – затерянный в океанских водах остров. Он не нанесен на карты и неизвестен мировому сообществу, несмотря на свою солидную площадь. На Остров 186 лет назад прибыли колонисты и основали поселения сначала на восточном берегу, а потом переселились в центр Острова.
Жители Острова не считают, что попасть на Остров проблемно. Их обеспечивает и завозит необходимые ресурсы корабль под названием Клото, в обмен на шкуры и фрукты. У капитана Клото, судя по всему, существует негласный договор с островитянами. В целом, найти Остров и, тем более, попасть на него почти невозможно; Клото же - отдельно целая история.
Город – единственное поселение в центре Острова, основанное приблизительно 175 лет назад.
Гильдия - военизированная организация, противостоящая влиянию волков в Городе, хотя официальная цель - вылазки за пределы Города и охота.
Собаки - преимущественно охотничьи породы, которые разводятся в городском питомнике.
Волки - один из самых развитых видов на Острове, имеющий свою культуру и традиции, свой Пантеон богов и считающий себя доминирующим в Землях. Волки Острова имеют мало общего с волками, распространенными во внешнем мире. Отличительными чертами волков является уникальность иерархий и целей каждой стаи, обладание даром речи, мороком и волшебными артефактами.
Морок - способность волка создавать иллюзию, что он выглядит как человек. Мороком можно обмануть только человека; запах и следы остаются неизменными; в мороке нельзя перемещать большие предметы - только те, которые можно унести в пасти.
Прочие животные также имеют существенные отличия от своих собратьев во внешнем мире, многие обладают даром речи.

Про неизведанное
Толкование мира, предлагаемое забытой волчьей культурой

Вечные - древние существа, которые не были подвержены старению при условии, что никто из их рода не проливал кровь других Вечных.
Вечные волки - существа, проживавшие на Острове более 700 лет назад. Вечные волки на Острове были последними из всех Вечных существ всего мира. Скорее всего потому что находились в изоляции от остальных и их не затронула цепная реакция "убийство-месть-убийство".
Эфирилий - обобщенное понятие, означающее все духовное пространство и заслуживающее отдельной статьи. Оно разделено на "верхний" и "нижний". Нижний - тот, который плотно соприкасается с реальным миром.
Духовные создания - жители эфирилия (не подверженные воздействию большинства законов реального мира). В эфирилии можно находиться в двух формах - "божества" и "духа", у самих духовных созданий это называется позицией сильного и позицией слабого. Чтобы находиться в позиции сильного, необходимо постоянно тратить энергию, зато можно влиять на физический мир. Если энергия исчерпана, житель эфирилия становится бессильным. Для возобновления позиции сильного нужно огромное количество энергии.
Источники энергии существуют в двух разновидностях - из веры и от стихии. Энергия от веры сильна, но непостоянна, энергия от стихии стабильна, но слабовата.
Наблюдатели - духовные создания, живущие в рамках "стихийного договора". По стихийному договору, Наблюдатели не должны вмешиваться в течении жизни напрямую, а вернее - появляться в реальном мире, используя стихийную силу так, чтобы кому-либо запечатлелся их облик. Многие Наблюдатели не устояли перед желанием обладать огромной силой и уповали на веру, дав начало целой эпохе мифов и легенд, но когда эпоха миновала, эти Наблюдатели стали бессильными духами, обреченными скитаться в верхнем эфирилии - пустоте. Волки острова этой информацией не владеют, она записана в Аметистовых письменах.

Феномены

Феномен Острова в том, что он окружен аномальным пространством, буквально скрывающим его от любопытных глаз.
Феномен Веры в том, что существа, способное верить во что-либо, вырабатывают верой незримую духовную энергию. Раньше способность распространялась на всех живых существ на планете, теперь она существует лишь в пределах Острова.
Феномен веры позволяет давать энергию бессильным духам, если те соответствуют ожиданиям "верящего". Другими словами, вера во что-то это как объявление о бесплатной раздаче еды("энергии") при условии соответствия выдвинутым требованиям. Позариться на энергию могут целые толпы изгнанных, обессилевших духов, которые станут тем, в кого верят, ради получения энергии. А вера в существующих богов обычно делает их еще сильнее.
Феномен Призрачного леса в том, что лес накапливает и отражает сны, когда-либо увиденные на Острове. Призрачный лес является связующим звеном между миром и верхним эфирилием, поэтому хранит много секретов. Кроме того, он - одна из двух составляющих, нужных для преобразования веры в духовную энергию.
Феномен Неверия в том, что даже атеизм и непризнание всего устройства мира по версии Культа предков вполне объяснимо и своим существованием "урезает" вырабатываемую верой энергию. На атеистов слабее действует любое волшебство, а созданий, имеющих прямую связь с духами, они могут попросту не видеть и не слышать.
Теория реликтовой руды - популярное и самое серьезное научное обоснование всей мистики с точки зрения атеистов. Как считают ученые Города, существование волчьего культа и вообще высокий интеллект у фауны Острова объясняется воздействием на мозг неизученной руды, огромные залежи которой скрыты в недрах Острова. Одним из эффектов этого воздействия есть проявления так называемых "божеств", волшебные "артефакты" и существование "миров".

Волчий Культ

Святилища богов открывают некоторые возможности для стай, которые ими владеют. Без посещения святилищ невозможно попасть в миры богов или получить дополнительные возможности от них.
Посланник богов - дух, с которым боги делятся силой в обмен на исполнение разных заданий.
Священные земли - места, где божество или его посланник может появиться.
Старшие божества:  Антей, Варга, Шитахи.
Боги:  Калахира, Артис, Амонкира, Арашу.
Младшие божества: Форастеро и 2 неизвестных на данный момент.
У каждого божества есть своя сфера влияния и посланник.
Антей символизирует добро и свет. Ему принадлежит Остров. Его посланник - обычно крупный орел. 
Шитахи принадлежит разум всех живущих. Он - бог безумия, лжи и коварства. Посланник Шитахи - гриф или гиена.
Варга - бог войны и раздора. Варге принадлежат тела жителей Острова. Его посланники называются Псами Варги.
Эти божества - старшие, у них нет святилищ и священных земель.
Арашу принадлежит Древо жизни и Подземелье. Она - богиня жизни. Ее священные земли на Острове это Немая гора и Гора Предков. Посланник Арашу - рысь или певчая птица.
Амонкира - богиня охоты, отрекшаяся от святилища и последователей. Она долгое время не могла появляться в каком-либо облике на Острове, только в Подземельях, однако с недавних пор, когда волки Западной стаи вернули реликвию, хранившую легенду о смерти богини, Амонкира приобрела священную землю - Янтарную лощину. Ее посланница - огромная белая сова.
Калахира - богиня смерти. У нее есть святилище и Кузня на Драконьей горе. Священными землями считается Драконья гора и поляна Смерти, однако сама Калахира ни в каком виде не может явиться на Острове, только через посланника. Ее посланники - колибри, ворон.
Артис - богиня любви и семьи. Ее святилище разрушено, но есть Камни Чести в одноименной локации. Они же считаются священной землей. У Артис нет посланников.
Форастеро - богиня снов и пророчеств. У Форастеро есть святилище в гротах Горячего озера. Священная земля Форастеро - Долина теней и Призрачный лес. Ее посланница - лиса.
Есть также божество справедливости и божество легенд, сказок и памяти. Они на данный момент лишены всяких сил.

+5

2

Амонкиритум
----------♦----------

http://s2.uploads.ru/fTD3Q.png

Ал-Амонк, мир Амонкиры — подобные Острову земли, расположенные в западных водах Острова. С Острова Ал-Амонк не виден, даже с самых высоких гор, хотя физически находится в пределах видимости для жителей западного берега. Это связано с историей происхождения Ал-Амонка и на данный момент никак не объясняется. 
Амонкирит — житель Ал-Амонка. Большую часть жителей Ал-Амонка составляют волки и птицы.
Волк-амонкирит это редко крупный волк монотонного окраса, чаще серого или черного. Цвета глаз распространены такие же, какие и среди волков Острова, за исключением случая Мерцу1.
Взрослые амонкириты отличаются возможностями, достающимися по древним традициям в дни посвящения в «матерых». По достижению трехлетия самцам дают возможность пройти испытание старейшин, по итогам которого амонкирита-самца обучают изготавливать кристалловые краски. Самкам по достижению того же возраста выпадает возможность стать Охотницей и научиться управлять собственной охотничьей птицей. Прошедших испытание самцов называют «воинами Тысячелиста2», а самок - Охотницами.
Ситуация у волков Ал-Амонка такова, что их волчата все чаще мертворожденные. Поэтому все стаи старого Амонка постепенно сближались, вводили запрет на войны и драки, а потом и вовсе объединились в единую стаю Тысячелиста, которой управляет совет Мантисов (следует понимать как «священник», хотя дословно означает «богомол»).
Кроме пещерников, стая Тысячелиста - единственная волчья община Амонка. Пещерники предпочитают не идти на контакт с ними, поскольку не доверяют их старейшинам. Пещерники считаются потомками оставшихся переселенцев, отказавшихся проходить по тропе Акко3 в самый последний момент.
В совете Мантисов по вопросу пещерников нет единого мнения. Пещерники долгое время служат «яблоком раздора»: одни говорят, что нужно начать войну против жителей пещер (злобу подогревает знание, что пещерники — потомки предателей), поскольку те невереием в Тысячелист ослабляют Амонк, другие уверены что кровопролитная война недопустима и она сулит полное уничтожение волчьего рода Ал-Амонка.
При обсуждении проблемы пещерников звучат настолько серьезные аргументы с обеих сторон, что черный мантис (черный — именной цвет стаи, ставшей инициатором объединения всех стай Амонка, поэтому черный мантис самый уважаемый) призвал отложить споры до лучших времен и заняться недавно возникшим вопросом Острова.
Но прежде лучше рассмотреть иерархию и особенности каждого звания в Тысячелисте.
Высшую должность, впрочем, налагающую существенные ограничения, традиционно занимает черный мантис (хотя по закону на эту должность избирается любой, все единогласно продолжают выбирать черного). Итак, черный мантис выступает в роли судьи совета. Он не может вносить свои поправки или предложения самовольно, поскольку считается лишенным права голосовать за или против принятия законов, а значит, не участвует в местной законодательной системе. Но де-факто, судья совета решает, какое предложение будет принято (учитывая голосование), обсуждает поправки к решениям, предложенными кем-то, и может подавать идеи для предложений, то есть, действовать «от чужого имени». Судья обязан оставаться нейтральным и управлять словопрениями, если те грозят затянуться или привести к ссорам.
Судья совета имеет уникальную способность обращать в камень волков (это их не убивает) затрачивая много сил. Несмотря на то что обращение в камень — частое явление в Ал-Амонке, никто из судей (кому и свойственна эта способность), кроме судьи совета, не рискует ею пользоваться, потому что для них заточение кого-то в камень означает одновременное заточение в камень и самого себя. У амонкиритов даже есть Судейский берег, где повсюду разбросаны статуи древних осужденных и их судей.
Совет состоит из стайных старейшин, по цветам: белый — военный, красный — охотничий, синий — разведка (основные действующие отряды), зеленый — патрульный, черный — священный (неактуален, поскольку черный мантис сейчас судья). У каждого цвета свой лидер (мантис) и свои советники. Традиционно каждый имеет свое мнение, за которое нельзя притеснять, поэтому частенько случается, что советники из одного цвета не соглашаются ни со своим мантисом, ни друг с другом. 
Волки со званиями мантисов имеют возможность наносить на себя до десяти татуировок кристалловыми красками, а простые советники — до семи. Каждая татуировка, выполненная в амонкиритском стиле (существуют иные, например — айдаховские, с другими эффектами), физически ослабляет, поэтому умению носить много татуировок и не падать от усталости нужно долго обучаться у действующих мантисов.
Кроме того, у каждого мантиса есть своя уникальная способность, полученная при посвящении, и она держится в тайне. У остальных амонкиритов (не считая судей с их самоубийственным обращением в камень) других способностей, кроме красок и управления птицами, нет.
Сами по себе советники не имеют никаких полномочий, кроме права голоса на совете. Они подчиняются главенствующим должностям в отрядах. Мантисы же неподвластны никому в отряде, фактически, не входят в отряды, живя отдельно со своей семьей или свитой.
Отрядом руководит пара — командир (их называют «янтарниками») и Охотница-координатор, при помощи птицы обеспечивающая связь с мантисом. Старейшины назначают руководителей отряда каждый год, пока не найдется пара, которая произведет на старейшин впечатление умением управлять отрядом. При назначении руководителей отдают предпочтение супружеским парам, но допускается, чтобы руководителей, кроме должности, ничего не связывало. 
Командирам позволяется носить до пяти татуировок, но на практике янтарники предпочитают носить одну-две, чтобы оставаться физически сильными.
Кроме руководителей, в отряде есть три судьи. Они точно так же, как и советники, подчиняются руководителям, за исключением дней Судей, когда судьи отряда могут отстранить руководителей от командования, если имеют на то достаточное основание. Не повиноваться судьям никто не рискует — эти ребята, чуть что, грозятся обращением в камень. Кроме дней Судей, судьи отряда могут примирять поссорившихся и решать споры других амонкиритов в отряде. Судьи одного отряда не властны ни над кем из другого отряда: проблемы между отрядами решаются на совете.
Судьями могут быть и охотницы. Судьям-самцам разрешено носить три татуировки. Всем остальным в отряде разрешено носить две татуировки.
Особое отношение к самкам: они не могут быть мантисами и янтарниками, они не в праве руководить и наносить на себя татуировки, кроме знака отряда и символа Амонкиры. На это есть своя причина: кодекс Охотниц. В обществе Тысячелиста нашел приют старый принцип верности богине Охоты, и каждая самка, хотя и почитает Тысячелист, не считает его настолько же важным, как веру в Богиню. Об этой «мелочи» говорить не принято, но на религиозной почве время от времени вспыхивают серьезные конфликты.
Охотницы, вне зависимости от принадлежности к отрядам, слушаются Мать-Охотницу, живущую в одиночестве, в Янтарной земле. Посещение Матери — неотъемлемая часть ритуала посвящения в Охотницы. Матери принято дарить подарки: красивые перья, камни и ракушки, а она дает советы как управлять своими птицами.
Отношения с Матерью не под колпаком законов, они скорее напоминают отношения между матерью и дочерьми. Так что если Охотница слушает Мать, то из уважения, а не из необходимости. Мать-Охотница часто засыпает в окружении стайки почитательниц из различных отрядов. Тогда те, расположившись на полянке с вечно-оранжевой, теплой янтарной травой, рассказывают о своих проблемах друг другу, а Мать в полудреме отвечает, кому как поступить, если находит рассказ интересным.
Никому из самцов не позволено приближаться к Янтарным землям. Те, кто пытался это сделать, частенько попадаются на глаза патрулю растерзанными. Никто из мантисов не решается предъявить претензии за погибших воинов Матери-Охотнице, чувствуя, что сам живет на пороховой бочке, поэтому такие случаи считаются памятными жертвами Амонкире. Растерзанных на Янтарной земле амонкиритов запрещено даже оплакивать.
У Матери-Охотницы есть своя птица — огромная белая сова. Говорят, что их связь настолько крепка, что Мать может превращаться в птицу и летать вместе с совой, а сова — превращаться в копию Матери и оберегать свою хозяйку на земле.
Никто не знает, сколько лет живет Мать и почему она в уединении: об этом не принято спрашивать. Несмотря на огромное уважение к ней, Мать не стремится пользоваться своим положением и требовать официальной власти, также не пытается посеять раздор в стае Тысячелиста. Она выражает недовольство Охотницами, когда те хвастаются неподчинением руководителям.
Некоторых волчиц Мать делает приближенными, и рассказывает им сказки Амонкиры по вечерам. К таким «избранным» моментально меняется отношение всех Охотниц, и их начинают уважать как старших сестер. Старшие Охотницы обучаются у Матери не просто видеть глазами своей птицы, а и полностью переселяться в нее на некоторое время. Птица с переселившейся в нее Охотницей становится очень сильной.
Правда, стать Старшей нельзя за какие-то конкретные заслуги или по достижению какого-то возраста, это звание приходит случайно и только из лап Матери. Мантисы воспринимают такие случаи как само собой разумеющееся и тут же норовят дать Старшей Охотнице звание советника или хотя бы координатора при командире: Старшие имеют огромное влияние на часто непослушных волчиц.
К слову, не запрещается наносить татуировки на птиц. Новоиспеченные молодые Охотницы раскрашивают своих птиц бесцветными красками — вязкой жидкостью, скапливающейся в многочисленных желобках вокруг Сешонских озер (они образовались в кратерах посреди огромных каменных равнин). Такие краски ничего не дают, но птица с каждым взмахом крыла переливается на солнце мягким изумрудным, синеватым или янтарным сиянием. Охотницы постарше, у которых есть супруг, могут попросить его нанести на птицу боевые краски, но это спорное преимущество. Ослабевшим от татуировок птицам приходится часто приземляться, а одна из советниц, нанесшая целых семь татуировок на свою птицу, и вовсе не позволяет той взлетать, а носит ее на голове или на спине.
Птицы Ал-Амонка составляют обособленное общество, не считая птиц, прирученных Охотницами и певчих4 птиц.
Птичий иерархический строй и быт неизвестен, поскольку сами птицы умалчивают о своих традициях. Они живут по всему острову, но основная их часть расположилась на севере и северо-востоке Амонка. В те земли сложно попасть бескрылым существам. Известно, что птичьи старейшины внушительны по размерам и имеют определенные мистические способности.
Самые осведомленные о птицах волки это Охотницы. Еще во время испытания на Охотницу молодые самки приходят к Восточным водопадам и несколько недель живут там в одиночестве. За это время на водопады прилетает огромное множество птиц, и будущая Охотница внимательно слушает их разговоры. Выбрать птицу придется с первого раза: за всю свою жизнь волчица имеет право выбрать птицу только один раз. Особенность попыток выбрать себе птицу вот в чем: тысячи птиц одновременно говорят друг с другом, и в этом потоке слов нужно слушать одну конкретную птицу. Рано или поздно она задаст вопрос кому-то из своих собеседников, на который не услышит ответ: именно этот вопрос нужно запомнить, потом подозвать птицу к себе(предварительно услышав и имя приручаемого пернатого) и задать вопрос, на который не было дано ответа. Это означает, что связь между амонкириткой и птицей тесна: охотница отличит свою птицу от тысяч других.
Чаще всего, на этом испытание заканчивается, но порою птицы не соглашаются стать охотничьими или сами охотницы не желают брать птицу (например, приручив воробья, рискуешь остаться вечным разведчиком). Тогда волчица остается еще на несколько недель.
Если не успеть выбрать птицу за два месяца, придется ждать еще целый год, что считается позором.




1Мерцу — имя волка, у которого наполовину зеленые, наполовину оранжевые глаза. Деление цвета сегментарно, то есть, одна и та же радужка двух цветов и для одного, и для другого глаза.
Мерцу стал первым известным обществу амонкиритов волком-пещерником. Он жил в северо-восточной части Амонка, усеянной скалами и утесами. Раньше считалось, что там никто, кроме птиц, не обитает. Так, случай Мерцу открыл клан пещерников.
2Тысячелист — дерево в центре Амонка, выполняющее роль святыни (подобно древу Жизни в подземельях Острова). В его тени собираются старейшины амонкиритов. 
Считается, что Тысячелист поддерживает жизнь Амонка после того, как богиня, согласно рассказам, отреклась от своего мира из-за процветавшего там оккультизма, вредившего всем божествам.
На Тысячелисте растет ровно тысяча листов. Как только начинает вырастать новый, один из старых падает пожелтевшим. Из листьев этого древа готовят самые качественные кристалловые  краски.
3Тропа Акко, или путь предателей — открывшаяся после случая Клото (корабля из человеческой экспедиции) воронка, ведущая в неизвестность. Ныне не существует.
4Под певчими птицами амонкириты понимают пророческих птиц. Как ни странно, воронов чаще всего называют «певчими».

+6

3

Сколхатум
----------♦----------

http://s7.uploads.ru/H0exk.png


Сколхат, мир Форастеро или мир Снов — подобные Острову земли, расположенные в эфирилии1.
Попасть в мир снов случайно невозможно. Его нельзя увидеть или почувствовать на Острове. Сейчас Сколхат вымер: спящая мгла закрывает обзор в большей части земель мира дальше чем на два метра, а температура воздуха в отдаленных восточных областях может достигать минус восьмидесяти.
Предположительно, раньше Сколхат существовал за счет громадного вулкана, служившего печью для земли, а про спящую мглу тамошние жители поначалу даже не слыхали. Потом вулкан потух, и, скорее всего, как следствие, тьма и холод опустошили мир. 
Сколхатец, Сколх — житель Сколхата. Возможно, мир снов был населен различными животными, но находят подтверждения рассказы только про сколхов-волков.
Сколхи ничем не отличаются от обычных волков, и различить их с первого взгляда невозможно. В окрасе преобладают теплые тона — рыжий, кремовый. Рост чаще ниже среднего. Глаза такого же цвета, как и у волков на Острове, за исключением действия эффекта сколхского гнева2.
Время в Сколхате, как и у каждого мира, размещенного в эфирилии, течет по-своему. В сравнении с Островом, здесь наблюдался бешеный темп развития событий. Пока на Острове уходило в небытие одно поколение, в Сколхате их мог смениться десяток-другой. Похоже, задумка была в том, чтобы за один и тот же период волки, жившие в Сколхате, становились мудрее, чем жители остальных миров. Еще такую разницу можно объяснить самим феноменом сна: за короткое время во сне можно побывать во многих местах.
Общество Сколхата, пережив дикие времена, действительно отличалось прогрессивностью. Начало превосходству было положено кланом Серого камня, бывшим одним из многих кланов-беженцев из развороченного войной и распрями Ал-Амонка. Волки Серого камня придумали, как оставлять на долговечное хранение важную информацию. Они использовали феномен веры и заточили в собственные следы, оставляемые на поостывшей смоле, фрагменты воспоминаний. Всякий, кто притрагивался к таким следам, мог видеть то же, что видел и волк, когда оставлял след. Позже было замечено, что нужно представлять воспоминания в виде слов, чтобы потом было возможно слушать комментарии автора к своим воспоминаниям.
Так из забавы для волчат «следокриптация» - первоначальное название письменных узоров, «сокрытие тайны в след», если буквально — стало целым искусством и наукой в одном флаконе. Волки того же клана придумали, как увеличить количество оставленной информации в одном следе, потом придумали способ делать создавать символы самим, высекая их на любой неживой поверхности волей собственного разума. Да, в вопросе использования разума эти волки продвинулись очень далеко3.
Тогда началась высокоинтеллектуальная борьба двух крайностей среди Серого камня — приверженцев «криптума» и поклонников богини. Особенно ярко она разгорелась вокруг создания письменных узоров именно из-за неочевидного происхождения этого дара. Криптумцы Серого камня утверждали, что сила разума играет решающую роль в этом ремесле (как, впрочем, и в жизни), что задевало чувства верующих в Богиню. Криптумцы отзывались нелестно о Богине и напоминали про Амонкиру, от которой каждый, кто покинул Ал-Амонк, отрекся, и спрашивали, не повторится ли то же самое с фанатиками Форастеро. В общем, спровоцированные фанатики вторглись в сны своих собратьев и начав нешуточную борьбу за их разум, из-за которой двое криптумцев наутро не проснулись, а семеро спятили.
Лидер криптумцев, не в силах доказать вину сокланов, объявил об отречении от клана и отправился на юго-восток. В течении недели большая часть почитателей криптума покинула склоны вулкана, и с тех пор летописи Серого камня не писались.
На фоне ремесла сновидца, получившего большее распространение и глубоко укоренившееся, ремесло криптумца считается не таким почетным и важным, и талантливых учителей этого искусства почти не было. После раскола Серого камня оставшиеся жить на склоне волки успешно отбивали нападения кочующих кланов или одичавших собратьев, пока однажды не собрались и не отправились в Поход.
Окончание Похода ознаменовало начало новой эпохи, эпохи Белого камня, во времена которой не велись войны. Все волчьи кланы либо договорились жить в мире между собой и с волками Вулкана, либо были истреблены во время похода. Так Сколхат был подчинен одному закону и одним обычаям. Все споры решались у подножия вулкана, потомками Серого камня, или «адептами». Туда же каждый стареющий волк Сколхата совершал паломничество, чтобы обучиться своему ремеслу, и тем самым узнавал, как омолаживать тело. Многие волки эпохи Белого камня жили до тридцати, а некоторые — до пятидесяти лет.
Такие старейшие и мудрые хищники держали общество в узде своей неслабеющей хваткой, воспитывая в молодых волках возвышенные чувства и прививая им благородство. К концу эпохи Белого камня волки научились держать свои умы открытыми для всякого, кто хотел бы прочесть их мысли: настолько они были уверены в чистоте своих помыслов. Это существенно повлияло на мышление сколхов и продвинуло к умению жить в гармонии с окружающим миром, жить счастливыми и умирать, пресыщенными жизнью (засыпать в Залах Спящих, как говорят легенды).
Неизвестно, как далеко зашло бы это просветление, если бы не начало эпохи Черного камня. Время Черного камня началось с существенного похолодания в западных областях мира (где и был расположен вулкан). Это показалось странным тамошним жителям, и они отправились за советом к адептам, но, на удивление, не нашли ни одного потомка Серого камня, обычно живших на склоне. Так появилась легенда о мести «криптумцев» своим собратьям, словно изгнанники вернулись и заточили всех волков в письмена.
Правда это или нет, но вулкан действительно потух и начались глобальные катаклизмы. Мудрые волки подметили, что произошедшее неестественный процесс — отмирание должно было начаться с далеких подземных жил лавы. Сколхат, говорили они, умирает не от старости, а был пронзен в самое сердце-вулкан кем-то злым.
Ледяные оковы распространялись от центральных и западных областей на другие регионы, где хоть и никогда не было особо тепло, по прежнему была возможна жизнь. Многие кланы кочевали, началось массовое переселение, вспыхнули стычки между хозяевами южных земель (восток всегда был малопригоден для жизни) и переселенцами. На Сколхат опускалась тьма.
Некоторые изобретения помогли продлить жизнь, а точнее, агонию мира снов. Например, Звездные столбы, на самом деле давно известные сколхам издревле и освещавшими земли, когда Каэд4 уходил на кратковременный сон за горизонт, были усилены аметистами.
Усиленные Звездные столбы частично рассеивали мглу и согревали волков, но залежи аметистов были на территории, которая уже поглощена тьмой, и судьба последних остававшихся в живых сколхов была предопределена.




1Эфирилий — общее название духовного пространства.
2Сколхским гневом можно назвать явление, при котором глаза сколха начинают светиться. Когда глаза светятся, сколх может видеть все ментальные связи окружающих его существ и знать, подконтрольны ли они чему-либо. Так, сколх может увидеть действие многих артефактов и явлений на разум.
У всех сколхов, кроме титулованных из клана Серого камня, глаза светятся цветом радужки. Титулованные и посвященные волки, в зависимости от выбранного ремесла, начинают сами несильно фосфоресцировать либо серым, либо белым цветом по контурам собственного силуэта.
3Примечательно, что их дальние родственники — амонкириты — занимались примерно той же наукой, только с уклоном в другую сторону. Амонкириты оставляли письменные узоры на своем теле, и каждый узор или татуировка из краски — на самом деле зашифрованные слова.
4Каэд и Каэр — первейшие эфирилиевые тела, представляющие из себя огненные шары. Каэд — синее, Каэр — зеленое светило. По размеру Каэд значительно меньше своего собрата и является «луной», обращаясь вокруг Архипелага (скопление божественных угодий). За Каэдом тянется длинный синий «хвост», словно он гигантская несгорающая комета.

+2

4

Калахиритум
----------♦----------

http://s6.uploads.ru/NyXCQ.png


Край, мир Калахиры или Выжженные земли — подобные Острову земли, расположенные в эфирилии.
Попасть в Край случайно невозможно. Его нельзя увидеть или почувствовать на Острове. Уже довольно давно выжженные земли безжизненны, за исключением Круга, «дворца» Калахиры. Если, конечно, судилище мертвых можно назвать сколько-нибудь «жизненным» местом.
Калахира воспользовалась возможностью создавать материю в эфирилии одной из последних, поэтому тщательно продумала законы создаваемого мира, учтя ошибки предыдущих творений. В Архипелаге Край расположен очень близко к Сколхату, на севере они фактически граничат друг с другом. Край освещается, как некогда и Амонк, неподвижным светилом, названным Каэр.  Хотя огромное светило зеленого цвета, основной цвет освещения в Крае это оранжевый и кроваво-красный. Дело в том, что светило расположено ниже уровня самого Края, поэтому освещает лишь облака, от которых потом идет красное свечение. Эти облака образованы испарением Серых вод1, поэтому по своей природе довольно необычны.
Накапливая свет, облака устремляются по небу над выжженными землями с огромной скоростью и таким образом освещают почти весь Край. Полностью разряжаясь и становясь черными, они достигают свечения Каэра с другой стороны и меняют направление своего движения на полностью противоположное. Из-за этого времена суток здесь совершенно непредсказуемы. Единственное, что можно утверждать с уверенностью: есть сторона Края, в которой день чаще чем ночь и земля там выгорела, а есть — где ночь чаще чем день, и там много необычных растений.
Калахирит, Ифрит — житель Края. Известно точно, что в Крае жили волки, люди и хищные птицы, которые часто представлялись закованными в броню. Поскольку почва Края насыщенна железом, а люди любят разворачивать производства на любом пригодном для того месте, сталь и железо стали частью фольклора Края.
Примечательно, что ифритами назывались коренные жители — исключительно волки с кроваво-красной или безупречной белоснежной шерстью, жившие в Крае с давних времен. Но с момента открытия врат Акко и миграций жителей Ал-Амонка, населивших Край, коренные ифриты исчезли, даже не вступая в контакт с пришельцами.
Со временем часть бывших амонкиритов, не желая иметь ничего общего ни с этим миром, ни с людьми, перекочевала на дальний юг, где нашла способ перебраться в Сколхат. Среди тех кочевников был и клан Серого камня. Оставшиеся новоиспеченные калахириты разбились на группировки и разбрелись по миру. Говорят, пыль выжженных земель изменила их разум и их вид, так что кожа людей стала медного цвета, а шерсть волков и перья птиц либо белели, либо краснели. Люди жили вместе с волками, разбиваясь на разные по назначению, но равноправные отряды разведчиков, стражей, добытчиков. Вместе с тем люди понемногу возводили укрепления и даже города из «железного камня».
Среди калахиритов были часты случаи помешательства, точнее, они впадали в боевой раж и начинали месить своих же соратников. Особенно интересны были приступы, случавшиеся по ночам: из-за одного припадночного, вскочившего с диким криком, поднимался по тревоге весь отряд и завязывалась нешуточная драка между собой, при том погибших были десятки. В ходе сражения болезнь имела обыкновение обостряться, поэтому вместо одного припадочного в отряде появлялось пять, и так целые отряды гибли в войне «каждый сам за себя».
Это сильно мешало строительству городов и жизни вообще. Тогда калахириты занялись поисками причин поражающей всех подряд болезни берсерка. После недолгих раздумий было сделано предположение, что причиной всему — здешняя пыль. Но долго бы еще гадали калахириты, как лечить эту болезнь, если бы не Флейта2, воительница восточного города.




1Серые воды — единственное материальное произведение Фарталаха, божества справедливости, заточенного во дворце Калахиры раньше, чем появилась возможность набрать причитающуюся ему огромную силу. Серые воды это пространство, соединяющее все миры, включая Архипелаг, между собой. В отличии от эфирилия, они ограничены и представляют из себя тонкую полоску-реку, которая соединяет миры как леска соединяет бусинки в ожерелье.
Серые воды изначально были созданы для предоставления «нирваны», покоя всем несправедливо осужденным, страдавшим и казненным без суда, оклеветанным и изгнанным из всех миров, однако, когда Варга захватил Артисаду и разорвал связь миров с ней, Калахира сама решила использовать Серые воды как дорогу для шествия умерших на суд. Раньше использовалась только Аллея идущих на Острове, поэтому умершие других миров попадали в «эфирум» - место, с которого божество начало творить мир. Примеры эфирума: призрачный лес Острова, призрачные пустыни Сколхата, призрачные утесы Ал-Амонка.
2Часть информации отсутствует

+2

5

Орбесинум
----------♦----------

http://satirics.net/d/img/63e2aebb9a17ae2fa8a7.png


Подземелье, мир Арашу считается частью Острова, расположен в его недрах. Подземелье разделено на три региона: Ходы, долина Пепла (синис) и долина Звуков (сонис). Ходы связывают между собой обе долины и выходы на поверхность; именно этот регион наиболее известен и до недавнего времени находился полностью под контролем Ордена.
Попасть в Подземелье было возможно через несколько входов: пригородский, горный (через Немую гору) и через водопад на севере. На данный момент ( 10 декабря 187г ) все входы запечатаны.
Арашу сотворила Подземелье как дополнение к Острову. Тут находится древо Жизни, символ союза Арашу и Антея. Оно наполнило некогда пустынный Остров многочисленными лесами, превратило пустоши в степи, а овраги и расселины в русла рек. Ветви древа Жизни упираются в своды подземного мира, сквозь каменную породу распространяясь в почве всего Острова, питая животных и растительность. Несмотря на такую близость расположения, между Землями и Подземельем всё же существует прослойка из эфирилия, поэтому попасть в Подземелье не через входы практически невозможно.   
Источниками света в мире Арашу служат скопления кристаллов и солей, светящиеся в разное время с различной интенсивностью: по ним здешние жители условно отличают день от ночи. В некоторых легендах, рассказывающих про мир Арашу, упоминается какое-то собственное "светило", но ничего подобного ещё никто из жителей мрачного мира не находил.
В Ходах средний достаток пищи: обилие привычной добычи, как, например, зайцы, косули и олени, неведомо как прижившихся под землей, наблюдается в лесах Арашу и Амонкиры. В остальных местах возможно раздобыть подземных перепелов, на севере региона водятся разнообразные грызуны. В долине Синис с пищей большие проблемы: частый голод вынуждает охотиться даже на тамошних гигантских пауков (потому что пауки уже съели все остальное). 
Орбецин, "хвостатый" — житель долины Синис, прямой потомок Сих, служительниц Арашу древнего Первого Ветра. За прошедшие столетия жизни под землёй в суровых условиях эти волки сильно изменились. Их отличает длинный, мощный хвост, необычное зрение, изогнутые уши, слабые челюсти и передние лапы, сравнительно медленное перемещение, а также соляные наросты на лапах и хвостах. В отличие от обычных волков острова, орбецины могут использовать только два собственных кристалла: Пепел и Соль. Также орбецины способны приручать гигантских пауков долины Синис.
Орбесинис - союз кланов орбецинов и второе название для долины Синис. Все земли долины, пригодные к жизни, напоминают круг. Он разделён на три Доли - района. В каждой Доле жили по одинаковым законам, но правят ими разные лидеры. Все лидеры Доль подчинялись общему лидеру и судье, называемому Даром, вплоть до орденского кризиса (до 10 декабря 187г).
Орбесинис поклоняется странной богине, так называемой "чёрной Арашу", о которой стараются не рассказывать чужакам.
Священными землями в Подземелье считаются Меловой утёс, Древо жизни и Сады долголетия. Аномальные явления постоянно возникают в бездне, разделяющей Ходы и долину Синис: там можно увидеть других волков из прошлого, вероятно, и будущего тоже, а ещё ходят слухи о некой "сокровищнице" Сих, полной могущественных артефактов.
Про долину Сонис пока что ничего не известно.

+5

6

Общее о мирах
----------♦----------

Древо (открыто Веледой и Кельамартом)


Для существования нужно удовлетворять потребности организма. Мир, который неспособен дать всё необходимое для жизни, вымирает. Это правило справедливо для всех миров, будь то Остров, Подземелье, или миры из эфирилия. 
Остров обеспечен всем необходимым изначально, так как является частью экосферы планеты, и вопрос чистого воздуха, питания, освещения не стоит перед жителями Земель. Поддержание жизни в прочих мирах, описанных в энциклопедии, требует больших усилий. Отказываясь от привычных законов, творцы вынуждены были придумать какую-то альтернативу жизнеобеспечения своих угодий. Такой альтернативой стало Древо
Древо - источник, запускающий важные для живых существ процессы. Названием Древа является либо его отличительная черта, либо идея, которая в него заложена. В первую очередь, Древо - своеобразный склад с информацией о том, каким был задуман мир самим творцом. Например, какими должны быть растения, откуда берётся свет, чем можно питаться. Порой законы, заложенные в Древо, оказываются наивными или странными, ведь творцы не каждый день делают миры, чтобы продумать всё до мелочей. Понимая это, они заложили в Древо возможность развиваться, изменяться и преображаться. Жители мира сами могут привносить свой вклад в Древо, что изменит законы существования мира. А может, разрушит его.
Древо не единственный источник энергии для жизни, но оно необходимо для поддержания баланса (такого, каким его понимало божество-творец). Не во всех мирах есть Древо, но все миры, в которых есть Древо, пригодны к жизни.
У Древа есть существенные недостатки. Будучи частью мира, оно живёт по его законам. И может быть повреждено, а может и погибнуть. Например, древо Жизни в Подземелье погибло бы, если бы орденцы его не изменили, заточив в него душу волка. Ещё один недостаток связан с изменением Древа: случайно или намеренно, в него может попасть такая задумка развития, которая разрушит мир. Очень тяжело управлять развитием Древа.
Известные виды выращенных Древ:
Тысячелист Ал-Амонка, древо Жизни Подземелья, древо Забвения Подземелья.
Известные виды семян Древ:
семя Покоя, семя Опустошения, семя Ярости ( все произошли от древа Жизни ).
В одном мире может быть несколько Древ, но питает его только первое посаженное. Посадив Древо, можно сделать мир пригодным для постоянной жизни, но это изменит его, возможно, необратимо.

Светило (открыто Неркой)


Кроме законов миров, обеспеченных Древом, каждый мир должен быть освещён внешним светилом. Собственное светило нужно миру, чтобы жизнь в нём могла зарождаться и существовать длительное время.
У Острова в роли светила есть солнце. Подземелье освещает светило, названное Косонис. Оно вращается горизонтально вокруг мира Подземелья (предположительно, "висящего" в эфирилии), и освещает одну из сторон гигантского кристалла, которым увенчан мир. В зависимости от того, какая сторона кристалла освещена, в Подземелье в соответствующем регионе меняется интенсивность свечения кристаллов-светильников, обильно расставленых в пещерах. Так в Подземелье чередуется день и ночь.
Про светила остальных миров ещё нет информации.

Глаза Богов(открыто Ружем)


На Горе Предка когда-то был обнаружен странный артефакт, называемый глазом Антея. Он давал возможность увидеть любую часть Острова как на ладони. Недавно в Подземелье засветился похожий артефакт, называемый оком Арашу, и всё то же самое: он позволял обозревать Подземелье.
Между этими артефактами действительно есть связь. Глаз Бога-творца - своеобразный росчерк божества на своём творении. Этот артефакт относится к историческим и является наивысшей формой распространенного в Землях артефакта под названием "Волчий глаз". Но кроме обозрения, у глаза Бога-творца есть дополнительные функции. Самая необычная - с его помощью можно узнать... действительно ли существо является Богом, сотворившим мир, или нет.

+6